[Matéria] Castlevania: Symphony of the Night
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[Matéria] Castlevania: Symphony of the Night
O ‘Castlevania’ que mudou definitivamente a franquia e fincou raízes 2D na aurora dos gráficos 3D
O que define um game “Castlevania”? Um intrépido caçador de demônios, geralmente do clã dos Belmont, que se infiltra no nefasto castelo de Drácula brandindo seu confiável chicote sagrado? Em 1997, a Konami mudou um pouco essa percepção com “Castlevania: Symphony of the Night”, para o PlayStation 1.
O protagonista não era um Belmont. Não era nem mesmo humano. Quem se infiltrou no mutante castelo de Drácula foi seu filho, o poderoso Alucard que, em vez de atacar inimigos à distância com um chicote, usa diversas espadas, aproximando o jogador do perigo.
Para os jogadores que sentem falta de controlar um Belmont em sua batalha contra Drácula, o fim do game traz um modo que bota o jogador no controle de Richter, que manipula o tradicional chicote.
Revolução na jogabilidade
Não apenas nas armas, Alucard é muito diferente dos Belmont em sua jogabilidade. O vampiro se move de forma fluida pelos corredores do castelo, deixando um rastro visível.
Com o toque de um botão, Alucard faz uma esquiva para trás, útil para escapar do alcance dos inimigos, especialmente se considerarmos o alcance curto de sua espada. Ao acessar seus poderes, ele pode conjurar magias e até mesmo se transformar em um morcego, ou uma névoa. Mantendo a tradição, o jogador pode usar uma arma secundária, como facas, machados e até uma água benta que consome corações.
A estrutura de “Castlevania” também foi alterada definitivamente, pelo menos nas sequências em 2D, depois de “Symphony of the Night”. O game adotou um mapa mais aberto, com elementos de RPG e exploração não-lineares. Essas características já haviam sido exploradas, de alguma forma, no extremamente ambicioso, mas malfadado, “Castlevania 2: Simon’s Quest”, ainda na época do NES.
Castledroid ou Metroidvania?
O responsável pelas mudanças na série? O roteirista Koji Igarashi, um entusiasta do 2D, refinou a jogabilidade e também começou a unificar o confuso arco principal da franquia, que começava a sair do controle, com pontas soltas que pareciam não se amarrar. O game começa precisamente no fim de “Castlevania: Rondo of Blood”, de 1993, lançado no Japão PC Engine que apenas chegou intacto ao ocidente em 2007, no PSP.
“Symphony of the Night” adotou um sistema de exploração similar ao de “Super Metroid”, o que originou o termo “Castledroid” ou o geralmente mais usado “Metroidvania”, usado para definir games em 2D com mapas extensos, foco em exploração e progressão gradual do personagem por meio de itens e power-ups.
No início, Alucard entra no castelo equipado com itens poderosos, mas acaba perdendo todos, no caso em um confronto com a Morte – com direito a manto esfarrapado e foice. O mesmo acontece repetidas vezes com Samus Aran em quase todos os games “Metroid”. Menos dimensões
2D sobrevive na era 3D
Os gráficos de “Symphony of the Night” são bidimensionais, com sprites detalhados – para a época – e efeitos que simulam profundidade nos cenários. Alguns objetos e inimigos são renderizados em 3D, contrastando com o estilo majoritariamente chapado dos gráficos.
O design de personagens é fruto da criatividade de Ayami Kojima, em seu primeiro trabalho na indústria de games. As músicas seguem o elevado padrão da série, com composições atmosféricas sombrias e melancólicas.
O jogo foi um dos grandes bastiões do 2D em uma era na qual os gráficos em 3D se expandiam rapidamente. Inicialmente, “Symphony of the Night” foi considerado um fracasso nas vendas, mas foi bem recebido pela crítica e criou uma base leal de fãs, que acabaram por impulsionar as vendas no console.
Não à toa, foram feitas versões para o Sega Saturn, PSP (como extra em ‘Castlevania: The Dracula X Chronicles’) e Xbox 360, na Live Arcade.
Fonte: MSN Jogos
Data: 04/11/2010
Sonic- Administrador
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